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RedteRedte Editorial
3 Sep

La gamification : un outil transformateur pour léducation numérique en France

La notion de gamification a pris une ampleur considérable dans le domaine de léducation, particulièrement dans le contexte numérique. Alors que certains se réjouissent des avantages quelle apporte en termes dengagement et de motivation des étudiants, dautres remettent en question son efficacité à long terme et son impact sur la qualité de lapprentissage. Dans cet article, nous examinerons ces différentes perspectives et tenterons den tirer des conclusions éclairées.

La promesse de la gamification dans léducation

À première vue, la gamification semble être une solution prometteuse pour répondre aux défis de léducation numérique. En intégrant des éléments de jeu tels que les points, les niveaux, et les récompenses, les plateformes éducatives cherchent à rendre lapprentissage plus engageant. De plus, selon un rapport du ministère français de lÉducation nationale (2021), près de 70 % des enseignants ont constaté une augmentation de la motivation des élèves lorsquils utilisent des outils gamifiés.

Cependant, il est essentiel de dépasser cette vision optimiste pour analyser les implications plus profondes de la gamification. Par exemple, la motivation extrinsèque générée par les récompenses peut-elle réellement conduire à un apprentissage significatif ? De nombreux pédagogues soutiennent que la dépendance aux récompenses externes pourrait nuire à la capacité des étudiants à développer un intérêt intrinsèque pour le savoir. Ainsi, même si la gamification attire initialement les élèves, elle pourrait ne pas favoriser un engagement durable.

Les critiques envers les pratiques gamifiées

En opposition à ces perspectives favorables, des critiques soulignent que la gamification peut simplifier à outrance le processus éducatif. Léducation ne devrait-elle pas être un espace où la réflexion critique et lanalyse sont encouragées ? La réduction de lapprentissage à un simple mécanisme de score ou à un décompte de points risque daffaiblir davantage les compétences cognitives des étudiants.

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Les références

Kapp, K. M. (2015). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.; Ministère de lÉducation nationale (2021). Rapport sur l’utilisation des technologies numériques dans l’éducation.